readbud - get paid to read and rate articles

Tim Robot Indonesia Juara Dunia Kontes Robot 2009

Selasa, 16/06/2009 07:14 WIB
www.detiknet.com

San Fransisco - Tim Robot Indonesia dari Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung berhasil meraih juara I dan memperoleh medali emas dalam 'International Robo Games' yang diselenggarakan di San Francisco, AS. Kompetisi Robot Internasional yang berlangsung selama 3 hari (12-14 Juni 2009) itu diperkirakan dihadiri sekitar 3.000 orang.

Demikian disampaikan Konsulat Jenderal Republik Indonesia (KJRI) di San Francisco dalam rilis yang diterima detikcom, Senin (15/6/2009). Kemenangan Indonesia diperoleh melalui penampilan Robot DU-114 yang meraih waktu tercepat dalam mencari sumber api dan memadamkannya dengan semprotan air secara otomatis (api diperagakan dengan menggunakan lilin).

Sedangkan Robot NEXT-116 karya mahasiswa UNIKOM lainnya, Stevanus Akbar, belum memperoleh medali. Meski demikian, Robot NEXT-116 ini merupakan satu-satunya robot yang menggunakan 8 kaki sebagai alat gerak (walking robot) yang ikut bertanding dalam kategori Open Fire Fighting Autonomous Robot tersebut.

Sedangkan robot-robot lainnya menggunakan roda/rantai sebagai alat gerak sehingga NEXT-116 disebut juri sebagai karya robot yang spektakuler untuk kategori tersebut.

Saat menerima medali emas Robo Games dari panitia penyelenggara di panggung kehormatan, Tim Robot Indonesia melambaikan bendera merah putih yang disambut dengan tepuk tangan meriah para penonton yang umumnya adalah warga AS. Kemenangan Tim Robot Indonesia tersebut juga diliput secara langsung oleh kru TV Voice of America (VOA) yang secara khusus datang dari Washington D.C.

Kemenangan ini patut dibanggakan mengingat Tim Robot Indonesia baru pertama kalinya bertanding di luar negeri. Tim dari Indonesia berhasil mengalahkan tim dari negara-negara maju, termasuk dari AS sendiri. Tim ini sebelumnya telah menjuarai Kompetisi Robot Cerdas Indonesia (KRCI) tingkat regional (Jawa-Barat, DKI Jakarta, dan Banten) dan tingkat nasional di Indonesia selama tahun 2007-2008.

Nama robot DU-114 diambil dari singkatan alamat kampus UNIKOM di Bandung (Jl Dipati Ukur No. 114, Bandung). Robot tersebut adalah hasil karya mahasiswa UNIKOM Rudi Hartono di bawah bimbingan Ketua Divisi Robotika UNIKOM Yusrila Yeka Kerlooza.

Tim Robot Indonesia yang terdiri dari Dr Aelina Surya (Purek III sebagai Ketua Tim), Dr Hj Ria Ratna Ariawati (Purek I), Yusrila Y Kerlooza (Ketua Divisi Robotika), Rudi Hartono (mahasiswa), dan Stevanus Akbar Alexander (mahasiswa) merencanakan kembali ke Indonesia pada hari Selasa, 16 Juni 2009, dan diharapkan tiba di Jakarta pada hari Kamis, 18 Juni 2009

Bahasa Algoritma


Dalam matematika dan komputasi, algoritma merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.

Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama.

Kompleksitas dari suatu algoritma merupakan ukuran seberapa banyak komputasi yang dibutuhkan algoritma tersebut untuk menyelesaikan masalah. Secara informal, algoritma yang dapat menyelesaikan suatu permasalahan dalam waktu yang singkat memiliki kompleksitas yang rendah, sementara algoritma yang membutuhkan waktu lama untuk menyelesaikan masalahnya mempunyai kompleksitas yang tinggi.

Sejarah istilah "algoritma"

Kata algoritma berasal dari latinisasi nama seorang ahli matematika dari Uzbekistan Al Khawārizmi (hidup sekitar abad ke-9), sebagaimana tercantum pada terjemahan karyanya dalam bahasa latin dari abad ke-12 "Algorithmi de numero Indorum". Pada awalnya kata algorisma adalah istilah yang merujuk kepada aturan-aturan aritmetis untuk menyelesaikan persoalan dengan menggunakan bilangan numerik arab (sebenarnya dari India, seperti tertulis pada judul di atas). Pada abad ke-18, istilah ini berkembang menjadi algoritma, yang mencakup semua prosedur atau urutan langkah yang jelas dan diperlukan untuk menyelesaikan suatu permasalahan.

Jenis-jenis Algoritma

Terdapat beragam klasifikasi algoritma dan setiap klasifikasi mempunyai alasan tersendiri. Salah satu cara untuk melakukan klasifikasi jenis-jenis algoritma adalah dengan memperhatikan paradigma dan metode yang digunakan untuk mendesain algoritma tersebut. Beberapa paradigma yang digunakan dalam menyusun suatu algoritma akan dipaparkan dibagian ini. Masing-masing paradigma dapat digunakan dalam banyak algoritma yang berbeda.

  • Divide and Conquer, paradigma untuk membagi suatu permasalahan besar menjadi permasalahan-permasalahan yang lebih kecil. Pembagian masalah ini dilakukan terus menerus sampai ditemukan bagian masalah kecil yang mudah untuk dipecahkan. Singkatnya menyelesaikan keseluruhan masalah dengan membagi masalah besar dan kemudian memecahkan permasalahan-permasalahan kecil yang terbentuk.
  • Metode serakah. Sebuah algoritma serakah mirip dengan sebuah Pemrograman dinamik, bedanya jawaban dari submasalah tidak perlu diketahui dalam setiap tahap; dan menggunakan pilihan "serakah" apa yang dilihat terbaik pada saat itu.

Javascript

JavaScript adalah nama implementasi Netscape Communications Corporation untuk ECMAScript standar, suatu bahasa skrip yang didasarkan pada konsep pemrograman berbasis prototipe. Bahasa ini terutama terkenal karena penggunaannya di situs web (sebagai JavaScript sisi klien) dan juga digunakan untuk menyediakan akses skrip untuk objek yang dibenamkan (embedded) di aplikasi lain.

Walaupun memiliki nama serupa, JavaScript hanya sedikit berhubungan dengan bahasa pemrograman Java, dengan kesamaan utamanya adalah penggunaan sintaks C. Secara semantik, JavaScript memiliki lebih banyak kesamaan dengan bahasa pemrograman Self.

Skrip JavaScript yang dimasukkan di dalam berkas HTML ataupun XHTML harus dimasukkan di antara tag . Berikut ini adalah contohnya (yang akan menampilkan sebuah dialog box berisi Halo Dunia! ketika sebuah tombol diklik oleh pengguna):

<input type="button" value="Tekan di sini" onclick="halo();">
<script type="text/javascript">
function halo() {
alert( "Halo Dunia!" );
}
</script>

Bahasa C++

C++

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Langsung ke: navigasi, cari

C++ adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Dibuat pada tahun 1980-an oleh Bell Labs (Bjarne Stroustrup) sebagai pengembangan dari Bahasa pemrograman C. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).

Daftar isi

Program C++ pertama

Contoh program sederhana C++ untuk hello world dengan menggunakan Pustaka Dasar C++ dapat dilihat di bawah ini:

#include  // provides std::cout

int main()
{
std::cout << "Hello, world!\n";
return 0;
}

Kata yang dipesan

Kelompok pertama

C++ mempunyai 32 buah kata yang dipesan (reserved words). Kata kunci kelompok pertama merupakan turunan dari bahasa C, di antaranya:

auto const double float int short struct unsigned
break continue else for long signed switch void
case default enum goto register sizeof typedef volatile
char do extern if return static union while

Kelompok kedua

Kata yang dipesan kelompok kedua berjumlah 30. Kata-kata ini adalah baru dan hanya ada di bahasa C++.

asm dynamic_cast namespace reinterpret_cast try
bool explicit new static_cast typeid
catch false operator template typename
class friend private this using
const_cast inline public throw virtual
delete mutable protected true wchar_t

Kata-kata yang dipesan tersebut di atas tidak boleh dipakai sebagai nama variable, class, enum, macro, dan struct.

Tipe data dasar

Untuk menyimpan suatu variabel diperlukan tempat khusus di dalam memori komputer. Besar dan tipe dari variabel-variabel di dalam standar program C++ dispesifikasikan sebagai berikut.

Nama Keterangan Ukuran Jangkauan
char Abjad/karakter atau untuk bilangan bulat kecil 1 byte signed: -128 to 127

unsigned: 0 to 255

short int (short) Bilangan bulat dengan jangkauan pendek 2 byte signed: -32768 to 32767

unsigned: 0 to 65535

int Bilangan bulat 4 byte signed: -2147483648 to 2147483647

unsigned: 0 to 4294967295

long int (long) Integer dengan jangkauan panjang 4 byte signed: -2147483648 to 2147483647

unsigned: 0 to 4294967295

bool Boolean, dapat bernilai benar atau salah (true or false) i byte true or false
float Angka dengan titik mengambang (bilangan cacah) 4 byte 3.4e +/- 38 (7 digit)
double Bilangan cacah dengan ketelitian ganda 8 byte 1.7e +/- 308 (15 digits)
long double Bilangan cacah dengan ketelitian ganda panjang 8 byte 1.7e +/- 308 (15 digits)
wchar_t Karakter lebar, biasa dipakai untuk Unicode karakter 2 byte 1 karakter leba

Daftar C++ compiler

Untuk mengubah kode-kode C++ program menjadi suatu program aplikasi yang dimengerti oleh sistem operasi dan komputer, diperlukan sebuah kompilator C++. Berikut ini adalah beberapa kompilator C++ yang dapat digunakan secara gratis.

Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman, atau sering diistilahkan juga dengan bahasa komputer, adalah teknik komando/instruksi standar untuk memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu set aturan sintaks dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan disimpan/diteruskan, dan jenis langkah apa secara persis yang akan diambil dalam berbagai situasi.

Bahasa pemrograman

Komputer adalah mesin yang dapat melaksanakan seperangkat perintah dasar (instruction set). Komputer hanya dapat diberi perintah yang terdiri dari perintah-perintah dasar tersebut. Perintah-perintah yang lebih rumit (misalnya mengurutkan suatu daftar sesuai abjad) harus diterjemahkan menjadi serangkaian perintah-perintah dasar yang dapat dimengerti komputer (perintah-perintah yang termasuk dalam instruction set komputer tersebut) yang pada akhirnya dapat mennyelesaikan tugas yang diinginkan, meskipun dijalankan dengan beberapa operasi dasar, bukan satu operasi rumit.

Bahasa Pemrograman merupakan notasi yang dipergunakan untuk mendeskripsikan proses komputasi dalam format yang dapat dibaca oleh komputer dan manusia. Proses komputasi umumnya didefinisikan secara formal menggunakan konsep matematika dari Mesin Turing. Pada dasarnya bahasa Pemrograman dirancang untuk memfasilitasi komunikasi antara manusia dengan komputer

Sebuah bahasa pemrograman disebut Turing Complete jika dapat dipergunakan untuk mendeskripsikan semua komputasi yang dapat dilakukan Mesin Turing, yaitu memiliki variable integer dan operator aritmatik, pernyataan penugasan, pernyataan sekuensial, pernyataan seleksi, dan pernyataan iterasi

Tingkatan Bahasa Pemrograman

Daftar bahasa pemrogram

Berikut ini adalah daftar bahasa pemrograman komputer:

ILMU KOMPUTER

lmu komputer (bahasa Inggris: Computer Science), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.

Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini terkadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).

Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).

Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.

Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer.

Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.

Edsger Dijkstra mengatakan:

Ilmu komputer bukan tentang komputer sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop

Fisikawan ternama Richard Feynman mengatakan:

Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun begitu, ini tidak berarti bahwa "hidangan" ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih intensif!

Catatan tentang istilah 'Informatika' dan 'Ilmu komputer'

Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris. Namun, istilah informatics dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional.

Hubungan Informatika dengan bidang lain

Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan penting.

Ilmu Informasi

Ilmu Informasi adalah ilmu yang mempelajari data dan informasi, mencakup bagaimana menginterpretasi, menganalisa, menyimpan, dan mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai dasar dari analisa komunikasi dan basis data.

Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi yaitu: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. 'Sistem Informasi' dapat berupa gabungan dari beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang saling berinteraksi dan bekerja sama berdasarkan suatu prosedur kerja (aturan kerja) yang telah ditetapkan, dimana memproses dan mengolah data menjadi suatu bentuk informasi yang dapat digunakan dalam mendukung keputusan.

Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih luas Rekayasa Perangkat Lunak mengacu pada Manajemen Proyek pengembangan Perangkat Lunak itu sendiri dengan tetap memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya.

Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi.

Rekayasa Komputer(Rekayasa Perangkat Keras)

Rekayasa Komputer adalah ilmu yang mempelajari analisa, desain, dan konstruksi dari perangkat keras komputer.

Ilmu yang mempelajari segala aspek pembuatan, konstruksi, pemeliharaan perangkat lunak.

[sunting] Keamanan Informasi

Keamanan Informasi adalah ilmu yang mempelajari analisa dan implementasi dari keamanan sistem informasi (termasuk Kriptografi).

Cabang Ilmu Utama Informatika

Dasar Matematika

Teori Ilmu Komputer

Perangkat Lunak

Perangkat Keras

(lihat juga elektronika)

Organisasi Sistem Komputer

(lihat juga elektronika)

Data dan Sistem Informasi

Metodologi Komputasi

Aplikasi Komputer

Lingkungan Komputasi

Sejarah

Ahli Terkenal Ilmu Komputer

Makan Didepan Komputer Picu Obesitas

Minggu, 22 November 2009 - 13:07 wib
www.okezone.com

LONDON - Ada baiknya mengikuti anjuran untuk mengunyah makanan secara perlahan-lahan. Studi terbaru menegaskan pendapat yang sudah sering kita dengar bahwa makan cepat-cepat selain tidak baik bagi pencernaan juga memicu kegemukan. Perlu diketahui pula, hal seperti ini kerap terjadi pada mereka yang terbiasa makan di depan komputer atau di meja kerja.

Studi yang dilakukan para peneliti di Imperial College, London menemukan bahwa mereka yang menelan makanan cepat-cepat cenderung makan lebih banyak dibandingkan mereka yang makan dengan santai.

Pasalnya, proses makan yang cepat bisa menghambat pelepasan hormon yang berfungsi menyampaikan pesan ke otak untuk memberitahukan kalau perut sudah kenyang.

"Temuan ini mendukung anjuran lama yang menasihati Anda agar mengunyah makanan setidaknya 20 kali sebelum masuk ke dalam perut," kata salah salah satu peneliti Stephen Bloom, seperti dikutip dari Daily Mail, Minggu (22/11/2009).

Bloom menyebutkan hal ini sering dilakukan para pekerja yang cenderung makan di meja kerjanya. Menurutnya, kebiasaan mereka yang makan terburu-buru sambil berada di depan komputer bisa memicu epidemi obesitas.

"Makan dengan cepat, makan di tempat kerja atau makan sambil mengerjakan tugas di layar monitor membuat Anda terus memasukkan makanan ke mulut. Hal ini bisa meningkatkan risiko kegemukan," kata Bloom.

Dalam studi ini, peneliti membandingkan sampel darah dari beberapa partisipan yang diminta mengonsumsi es krim sebanyak 300ml dengan kecepatan berbeda-beda. Selain itu, peneliti juga mengukur kadar hormon yang memberi sinyal ke otak bahwa perut sudah kennyang.

Hasilnya diketahui bahwa mereka yang menghabiskan waktu 30 menit untuk makan es krim memiliki kadar hormon lebih tinggi. Saat dibandingkan dengan partisipan yang makan terburu-buru, mereka pun mengaku merasa lebih kenyang.

Itu sebabnya Bloom menganjurkan untuk makan secara perlahan-lahan. Dengan begitu, kita bisa mengontrol asupan makanan. Selain lebih sehat untuk pencernaan, anjuran ini juga sangat cocok ditujukan bagi mereka yang ingin langsing. (rah)

Penemuan Radiografi Digital Terbaru

Kamis, 3 Desember 2009 - 18:46 wib
www.okezone.com


YOGYAKARTA - Tim UGM yang terdiri dari 3 dosen dan peneliti FMIPA yaitu Gede Bayu Suparta, IK Swakarma, Putu Dharmayasa, serta IW Sudirata berhasil mengembangkan teknologi radiografi digital terbaru.

Pengembangan alat itu melalui penambahan beberapa komponen peralatan radiografi, yaitu pada generator sinar X, pengubah gambar serta pada sistem komputernya.

"Perangkat tambahan di 3 komponen ini diintegrasikan jadi sebuah sistem radiografi digital," kata Gede Bayu Suparta, Kamis (3/12/2009).

Ia menjelaskan bahwa dengan pengembangan 3 komponen tambahan baru itu menyebabkan komponen bisa dikendalikan secara otomatis. Hasilnya pun selain digital sekaligus menghasilkan beberapa keuntungan lainnya, seperti mereduksi listrik. Namun jumlah citra radiasi yang dihasilkan justru lebih banyak hingga 20 kali dibanding alat radiografi yang ada selama ini.

"Lebih efisien namun jumlah pancarannya lebih banyak hingga 20 kali lebih dibanding alat sebelumnya," katanya.

Penambahan perangkat pada alat radiografi itu dinilai sangat bermanfaat bagi upaya peningkatan fasilitas layananan kesehatan di Indonesia dan negara berkembang lainnya.

Untuk itu UGM telah mematenkan produk tersebut sehingga terbit sertifikat paten dari Ditjen HKI Depkumham RI tanggal 19 Oktober 2009 dan berlaku secara ekslusif selama 20 tahun.

"Agar teknologi ini dapat dimanfaatkan secara murah di puskesmas dan rumah sakit maka perlu dipatenkan dengan benar," umbuh Gede.

Upaya pengembangan komponen tambahan radiografi ini mulai dirintis pada tahun 2003 ketika tim UGM berupaya mengutak-atik 3 aset komponen peralatan radiografi yaitu pembangkit sinar X lengkap dengan tabung dan sistem panelnya, tabung X-ray Image Intensifier (XRII) lengkap dengan pengubah citra radiografi sehingga menjadi citra video analog, dan satu set meja pasien.

"Tahun 2003 kita sudah mulai rintis sebelum melanjutkan riset hingga pematenannya," jelasnya. (srn)

Ilmuwan Ciptakan Antenna Fleksibel

Jum'at, 4 Desember 2009 - 06:24 wib
www.okezone.com

CAROLINA - Antena kerap digunakan untuk berbagai keperluan mulai dari telepon seluler hingga perangkat GPS. Kini, ilmuwan telah menciptakan antena dari bahan logam campuran yang bisa dibengkokkan, diregangkan, dipotong atau dililitkan.

Model antena baru ini dibuat dengan cara menginjeksi bahan campuran metal gallium dan indium ke dalam sebuah saluran yang sangat kecil, seukuran helai rambut manusia.

"Saluran ini seperti sebuah sedotan, namun bisa diubah menjadi bentuk apa saja," kata Michael Dickey dari North Carolina State University (NCSU), seperti dikutip dari Big News Networks, Jumat (4/12/2009).

Sekali bahan logam campuran itu mengisi saluran tersebut, permukaan bahan campuran akan mengoksidasi, menciptakan 'kulit' yang menjaga bahan logam agar berada pada tempat tersebut sambil mempertahankan bahan cair.

"Proses ini menghasilkan antena yang fleksibel sehingga menjadikannya antena yang unik. Karena kita tahu bahwa frekuensi antena ditentukan oleh bentuknya. Dengan begitu, Anda bisa melekuk-lekukkan antena untuk mempermudah mencari frekuensi," kata Dickey. (rah)

Internet Pengaruhi Kualitas Sperma Pria

Minggu, 29 November 2009 - 15:27 wib
text TEXT SIZE :
Share
Okezone

Beijing. Berselancar di dunia maya memang menjadi kebutuhan yang tak terelakkan di era digital. Tapi terlalu lama berselancar di dunia maya, ternyata juga berdampak buruk bagi kesehatan.

Sejumlah peneliti di sebuah rumah sakit di Guangxi Zhuang, China, mengungkapkan terlalu banyak bermain internet di depan komputer dapat mempengaruhi jumlah dan kualitas sperma pria. Demikian dilansir TimesofIndia, Minggu (29/11/2009).

Penelitian dilakukan terhadap sperma sekira 217 sukarelawan yang merupakan mahasiswa yang kerap berselancar di dunia maya dari 19 perguruan tinggi di kawasan Guangxi Zuang. Hasilnya diketahui, sebanyak 50 persen mahasiswa tersebut memiliki jumlah sperma yang sedikit. Bahkan dapat dikategorikan 'abnormal'.

Sebelumnya para peneliti dari Standford University, California, Amerika Serikat pernah meneliti hubungan antara gelombang elktromagnetik dengan kualitas sperma. Gelombang elektromagnetik berisiko dua kali lebih besar menyebabkan penurunan kualitas sperma. Dengan demikian berlama-lama bermain internet bisa mempengaruhi kualitas sperma karena gelombang elektromagnetik yang menghubungkan internet.

"Saya hanya ingin memberi tahu pada pria dan pasangan yang mencoba untuk memiliki bayi agar mengurangi waktu di wilayah-wilayah yang memiliki gelombang elektromagnetik sebanyak mungkin," kata seorang peneliti De-Kun Li.

About : UNIKOM

PENGHARGAAN


1. Universitas yang mewakili Indonesia pada lomba ICT Award tingkat Asia Pasifik tahun 2007 di Singapura ( APICTA Competition 2007 ).

2. Juara Indonesia ICT Award tahun 2007 ( INAICTA 2007 ).

3. Universitas pemenang Kompetisi Robot Cerdas Indonesia ( KRCI ) antar Perguruan Tinggi se-Indonesia tahun 2007 (Satu-satunya PTS di Indonesia).

4. Juara-1 Nasional Robot Berkaki - Kompetisi Robot Cerdas Indonesia 2007.

5. Juara-2 Nasional Robot Beroda - Kompetisi Robot Cerdas Indonesia 2007.

6. Juara-1 Kompetisi Komputer Aplikasi Supply Chain Management antar Mahasiswa Perguruan Tinggi se-Indonesia 2007.

7. Juara-2 Nasional RISTEK Telkom Award 2007 dari MENRISTEK.

8. Juara-1 Nasional Pemrograman Komputer Aplikasi Bisnis antar Mahasiswa Perguruan Tinggi 2006.

9. Juara-1 Lomba Desain Komunikasi Visual antar Mahasiswa Perguruan Tinggi Se-Indonesia 2006.

10. Juara-1 Lomba Karya Tulis Mahasiswa se-Kopertis-IV 2006.

11. Juara-2 News Reading Contest dalam bahasa Inggris antar Mahasiswa se-DKI dan Jawa Barat

12. Juara-2 Lomba Karya Tulis Mahasiswa se-Kopertis-IV 2007.

13. Juara-2 Lomba Debat Ekonomi se-Jawa dan Bali 2007.

14. Juara-2 Newscasting Competition antar Mahasiswa se-DKI, Jabar & Banten.

15. Juara-2 Dosen Teladan tingkat Kopertis-IV Jawa Barat dan Banten tahun 2007.

16. Universitas Terbaik ke-2 Teknologi Informasi Website 2005 (DEPDIKNAS/DIKTI-Terbaik ke-1 ITB dan ke-3 UGM).

17. Universitas ke-2 di Indonesia yang menggunakan SmartCard dengan MasterCard ( ke-1 ITB dan ke-3 ITS ).

18. Website Terbaik dari APTIKOM 2007 Wilayah IV se-Jawa Barat dan Banten

Tata Tertib Seminar TA

TATA TERTIB SEMINAR
TUGAS AKHIR


1. Berpakaian kemeja putih dan bawahan hitam secara rapi, menggunakan sepatu (bukan sandal atau sandal jepit).
2. Peserta seminar diharapkan hadir 30 menit sebelum seminar dimulai dan mengisi daftar hadir seminar kepada bagian seminar.
3. Peserta dinyatakan mengundurkan diri mengikuti seminar apabila belum melakukan registrasi sampai waktu yang telah ditentukan pada point 2.
4. Membawa sendiri peralatan presentasi seperti 1 unit komputer lengkap, transparansi, dll.
5. Panitia hanya menyediakan Ruang untuk seminar dan OHP.
6. Menyediakan resume tentang materi TA yang akan diseminarkan untuk dibagikan kepada peserta seminar.
7. Membawa 1 buah draft TA lengkap pada saat seminar.
8. Proses pelaksanaan dipimpin oleh penanggung jawab Seminar TA, yaitu pembimbing
9. Proses pelaksanaan seminar hanya bisa berlangsung bila :
• Dihadiri Pembimbing dan Reviewer
• Dihadiri peserta seminar (mahasiswa) min. 8 orang dan max. 10 orang.
10. Waktu yang disediakan oleh panitia adalah 15 menit presentasi dan 40 menit Tanya-jawab.



info : http://if.unikom.ac.id

Contoh Surat Permohonan Seminar TA D3

FORMULIR PERMOHONAN SEMINAR TUGAS AKHIR

PROGRAM DIPLOMA TIGA (D3)

Kepada Yth.

Ketua Panitia Tugas Akhir

Di

Bandung

Dengan hormat,

Yang bertandatangan dibawah ini, saya mahasiswa Teknik Informatika :

Nama :

Nim :

Dengan ini mengajukan permohonan untuk melaksanakan Seminar Tugas Akhir dengan judul :

Dan saya lampirkan juga persyaratan yang diperlukan untuk mengikuti seminar tugas akhir. Atas segala perhatian bapak/ibu, saya mengucapkan terimakasih.

Bandung,

Yang mengajukan permohonan




LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

SEMINAR TUGAS AKHIR

PROGRAM DIPLOMA TIGA (D3)

Yang bertandatangan dibawah ini :

Nama :

Nip :

Sebagai Pembimbing

Dengan ini mengajukan mahasiswa berikut untuk melaksanakan Seminar Tugas Akhir.

Nama :

Nim :

Judul TA :

Bandung,

Pembimbing

( )

NIP.

Mohon disertakan hari/jam pelaksanaan seminar jika diperlukan :




Info: http://if.unikom.ac.id

Contoh Permohonan Seminar TA S1

FORMULIR PERMOHONAN SEMINAR TUGAS AKHIR

PROGRAM STRATA SATU (S1)

Kepada Yth.

Ketua Panitia Tugas Akhir

Di

Bandung

Dengan hormat,

Yang bertandatangan dibawah ini, saya mahasiswa Teknik Informatika :

Nama :

Nim :

Dengan ini mengajukan permohonan untuk melaksanakan Seminar Tugas Akhir dengan judul :

Dan saya lampirkan juga persyaratan yang diperlukan untuk mengikuti seminar tugas akhir. Atas segala perhatian bapak/ibu, saya mengucapkan terimakasih.

Bandung,

Yang mengajukan permohonan




LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING

SEMINAR TUGAS AKHIR

PROGRAM STRATA SATU (S1)

Yang bertandatangan dibawah ini :

Nama :

Nip :

Sebagai Pembimbing

Dengan ini mengajukan mahasiswa berikut untuk melaksanakan Seminar Tugas Akhir.

Nama :

Nim :

Judul TA :

Bandung,

Pembimbing

( )

NIP.

Mohon disertakan hari/jam pelaksanaan seminar jika diperlukan :




info : http://if.unikom.ac.id